Fantasy-Namensgeneratoren
Elfen, Zwerge, Drachen und die Leute, die diese Namen am Tisch aussprechen müssen. Sechzehn eigene Seiten, jede mit zwei Namen und einer Szene zu jedem Namen.
Fantasy-Namen scheitern selten am Klang und oft am Kontext: Ein Name, der auf einer Waldlichtung funktioniert, klingt in einer Ratsversammlung falsch. Die Seiten in diesem Regal sind nach Rollen sortiert, nicht nur nach Völkern, und jede Rolle hat ihre eigene Wortbank. Lies zwei Vorschläge in einer Zeile deiner Geschichte, dann zeigt sich, welcher zu deiner Welt gehört.
Elfen tragen Namen, die klingen, als wären sie schon einmal gesagt worden, nur von jemand anderem. Zwischen Glador und Glaphiathil entscheidet hier selten der Sinn, häufiger der Vokal am Ende. Sechzehn Vorschläge stehen bereit, Laeth als kürzester. Jede Szene spielt in einem Wald, der auf keiner Karte steht; wer den Namen nachts ausspricht, sollte sich das vorher überlegen.
Eine Dunkelelfe braucht keinen Namen, der gefällt; er soll aushalten, wenn ein Fluch ihn dreimal nennt. Deshalb liegen hier Vorschläge mit hartem Schluss, darunter Dathyvir und Diryn. Rynethul ist der längste der sechzehn Einträge, Diryn der knappste. Zu jedem Namen gibt es eine Szene, in der niemand lächelt. Wenn zwei Kandidaten bleiben, nimm den, den du flüstern kannst.
Zwerge benennen nach dem, was bleibt: Stein, Werkzeug, ein Versprechen unter vier Augen. Brovihold und Brudur klingen entsprechend, Griin kommt mit einer Silbe aus. Von sechzehn Einträgen ist Drugrohold der ausholendste, und keiner davon klingt nach Tanzsaal. Die Szene, die zu jedem Namen gehört, spielt unter Tage. Prüf den Favoriten, indem du ihn gegen einen Helm aus Blech schlägst.
Ein Orkname muss über ein Schlachtfeld tragen, ohne dass jemand nachfragt, wie er geschrieben wird. Brodrootar beginnt mit B, Broog mit B, beide kurz genug für einen Ruf. Unter sechzehn Vorschlägen ist Mak der knappste, Brodrootar der längste; die Klangfarbe lässt sich zwischen vornehm und sanft verschieben. Die Szene zeigt keine Helden, sondern eine Werkstatt voller Werkzeug.
Feen werden meist kleiner genannt, als sie sind, und die Namen dazu klingen heller als die Absicht dahinter. Balawick und Clabud treffen diesen Ton, Nebud ist der kürzeste von sechzehn. Pepashine hat die meisten Silben und damit den meisten Platz für Flügel. Jede Szene spielt an einem Ort, an dem etwas verschwindet, während jemand zusieht.
Ein Drache bekommt seinen Namen nicht von seinen Freunden, sondern von denen, die ihn fürchten; deshalb darf er lang sein. Broscale und Dofang sind die ersten von sechzehn Vorschlägen, Kiscafang der längste mit drei Silben. Die Klangfarbe reicht von vornehm bis sanft, und jede Szene beginnt mit Hitze. Lies den Namen einmal laut, wenn du allein bist; danach entscheidest du anders.
Das Meervolk spricht unter Wasser, wo Namen anders klingen als an Land; ein zu trockener Vorschlag fällt dort auf. Cawyn und Ceimeeth halten die Mitte, Ciis ist der kürzeste von sechzehn Einträgen. Citeine zieht sich wie eine Welle, und die Szene zu jedem Namen spielt zwischen zwei Gezeiten. Probier den Favoriten einmal mit geschlossenem Mund.
Ein Vampir behält seinen Namen länger als seine Nachbarn, deshalb wird er meist förmlich gewählt. Criwick und Croroth klingen, als stünden sie auf einem alten Vertrag; Tholograve kommt auf vier Silben, während Maroth knapp bleibt. Unter den sechzehn Einträgen gibt es keine Spitznamen. Wer den Namen ausspricht, sollte wissen, in welcher Szene er benutzt wird.
Ein Werwolf trägt zwei Gestalten und braucht einen Namen, der in beiden funktioniert: laut genug für den Wald, höflich genug für die Tür. Bjosastein und Goulf sind Kandidaten dieser Art, Goulf ist der kürzeste von sechzehn. Die Klangnotiz verrät, wie rau der Vorschlag wird, wenn man ihn ruft. Jede Szene spielt in der Nacht, in der sich etwas verspätet.
Eine Hexe wird nicht gerufen, sondern gesucht; ihr Name steht in Sprüchen, auf Etiketten und in Gerüchten, die nie ganz stimmen. Baatha und Bonoroot klingen entsprechend, Cysysage ausführlicher als Cywen mit zwei Silben. Sechzehn Vorschläge liegen bereit, jeder mit einer Szene und einer Klangnotiz zwischen vornehm und sanft. Schreib den Favoriten auf Papier, nicht in den Kalender.
Ein Paladin schwört auf etwas, und sein Name soll zu einem Eid passen, den andere mitsprechen können. Biley und Board sind zwei Vorschläge in diesem Register, Board der kürzeste von sechzehn. Toveley trägt am weitesten, wenn die Reihe vor der Kapelle steht. Die Szene zu jedem Namen zeigt keine Schlacht, sondern eine Entscheidung.
Ein Barde wird daran erkannt, dass sein Name singbar ist; wenn er beim Vortrag hakt, ist er falsch gewählt. Ceaire und Cyrewick lassen sich in einen Refrain legen, Maiel sogar in eine Zeile. Von sechzehn Einträgen ist Quetitale der längste und damit der riskanteste. Sing den Favoriten einmal, bevor du ihn auf ein Programmheft druckst.
Ein Waldläufer wird gepfiffen, nicht vorgestellt, deshalb muss der Name kurz durch die Luft gehen. Beley und Beridge schaffen das; Beley ist der knappste der sechzehn Vorschläge, Faliborne schafft es gerade noch. Jede Szene spielt zwischen Bäumen, in denen niemand den Weg kennt. Wenn du zwei hast, nimm den, der ohne Erklärung verstanden wird.
Ein Nekromant sollte seinen Namen so wählen, dass er ihn selbst noch aussprechen kann, wenn die Hände zittern. Droshade und Drushugrave sind zwei Vorschläge mit klarer Silbenzahl, Drushugrave der längste von sechzehn. Kithys bleibt bei zwei Silben und ist damit der unauffälligste. Die Szene zu jedem Namen zeigt, was nach einer falschen Beschwörung zurückbleibt.
Ein Druide richtet sich nach Jahreszeiten, und sein Name sollte nicht nach einer einzigen klingen. Caehiglen und Cothorn funktionieren im Sommer und im November; Dawyn ist der kürzeste von sechzehn. Die Klangfarbe liegt zwischen vornehm und sanft. Jede Szene spielt draußen, meist bei Wetter, das nicht im Kalender steht. Wer im Herbst und im Frühjahr denselben Namen hören will, sollte ihn vorher einmal bei Regen aussprechen.
Ein Königreich braucht einen Namen, der auf einer Münze Platz hat und auf einer Karte nicht albern wirkt. Alder Moor und Black Hollow sind zwei Vorschläge in dieser Größenordnung; West Crossing ist der längste von sechzehn, Oak Rest der knappste. Jede Szene zeigt eine Grenze, die jemand zieht. Prüf den Favoriten, indem du ihn auf ein Wappen legst und von weitem ansiehst.